Alle indlæg af kasim

kunne have været

1.4 AFGRÆNSNING
Jeg har af hensyn til specialets omfang fravalgt et læringsteoretisk perspektiv på mit problemfelt. En

naturlig forlængelse af min problemformulering kunne have været: Hvordan lærer den digitale genera-
tion bedst, hvilken rolle museumsinstitutionen har som læringsrum, og hvordan kan museerne benytte

IKT som læringsmiddel? Når man taler om museumsoplevelser, ligger der en implicit forståelse af læ-
ring – at oplevelserne skal udvide eller udforske brugernes forståelse af den formidlede kulturarv. Jeg

har imidlertid valgt at holde fokus på kommunikationen og kommunikationsmidlerne (IKT). Jeg er
interesseret i, hvordan museerne kan revidere deres eksisterende kommunikation og udnytte de nye

kommunikationsrelationer og -midler, så deres modtagere i højere grad vil rette fokus på dem og be-
nytte dem. I takt med det informationsteknologiske samfunds kompetencekrav har man rettet op-
mærksomheden mod læring som en livslang proces og som noget, der ikke er forbeholdt uddannelses-
institutionerne. Endvidere har udviklingen af IKT medført et fokus på, at læring kan kombineres med

underholdning og med fordel kan stimuleres gennem interaktion og samarbejde. Der ligger et stort og
endnu uudnyttet potentiale for museerne heri, da de netop er uformelle læringsinstitutioner, som folk

frivilligt vælger at besøge. Museerne har fokus på læring, men oftest i relation til undervisningssam-
menhænge. Der er således blevet oprettet et e-museum1, hvor undervisningsmaterialer fra de danske

museer og science-centre er samlet, men der er endnu meget lidt fokus på uformel læring blandt de
voksne og de mange grupper og familier, der besøger museerne. Der vil således være stof nok til endnu
et speciale, og jeg har derfor valgt at afgrænse specialet ved at sætte et skel mellem kommunikation og
læring, selvom de to områder i praksis er indbyrdes relaterede.

kontrast til museumsinstitutionens

Museumsbrugerne fra den digitale generation: Hvad karakteriserer den digitale generation
og hvilke krav og forventninger har de til museernes oplevelser og kommunikation?
Museernes brugere har historisk været tilgået som passive modtagere af den formidlede kulturarv. I
dag er denne rolle ikke længere fast. Med det informationsteknologiske samfund er der opvokset en ny
digital generation, som er væsensforskellig fra de tidligere generationer, som i dag udgør museernes

kernebrugere. Den digitale generation har gennem en naturlig assimilering af de nye teknologier væ-
ret vant til at påvirke og interagere, hvilket står i kontrast til museumsinstitutionens nuværende prak-
sis, der i stor udstrækning administreres af ”digitale immigranter” (Prensky, 2001), der er opvokset før

internettet. Dette synspunkt er måske sat lidt på spidsen, men som mine to cases illustrerer, er det

ikke langt fra virkeligheden. Kulturministeriet har netop udført to omfattende undersøgelser af muse-
ernes brugere og webbrugere, som i rapporterne er blevet inddelt i segmenter ud fra brugernes hold-
ninger, værdier og livsstil, men disse tegner dog ikke et tilstrækkeligt billede af den digitale generation

(fra 1977 til i dag). Da denne generation adskiller sig markant fra de foregående, og da den vil danne

fundamentet for museernes fremtid, har jeg valgt at udvikle en segmentbeskrivelse, der kaster et bre-
dere perspektiv på disses internetvaner, motivationer, værdier og holdninger, som er de underliggen-
de faktorer, der er med til at afgøre, hvorvidt de vil vælge eller fravælge at bruge deres fritid på et mu-
seum eller en museumshjemmeside. Jeg vil basere mine løsningsforslag til de to museer på denne
segmentbeskrivelse af den digitale generation. Kapitlet er baseret på Kulturministeriets rapporter om

museumsbrugerne samt perspektiver fra museologen Marilyn Hood og professor i Free-Choice Lear-
ning John Falk, som begge har bidraget med en udbygget viden om de underliggende motivationer, der

ligger til grund for at gå på museum. Min segmentbeskrivelse af den digitale generation er udviklet
med udgangspunkt i Don Tapscotts bog Grown Up Digital samt Marc Prensky’s Digital Natives, Digital
Immigrants. Jeg vil i kapitlets to sidste afsnit komme med nogle kortfattede perspektiveringer af de

kompetencekrav, som stilles til den digitale generation i dag samt nogle museumsdidaktiske overve-
jelser over, hvilke museumsdidaktiske læringspotentialer der kan være ved at benytte IKT som kom-
munikations- og læringsmiddel. Her er fokus rettet mod IKT og museerne og ikke hvordan de som

kommunikations- og læringsmidler specifikt kan føre til læring hos brugerne. Jeg vil uddybe relevan-
sen og afgrænsningen af disse perspektiverende afsnit i det følgende.

og med den teknologiske

Dette kapitel indkredser museumsinstitutionen gennem et perspektiv på den museologiske disciplin
og de lovmæssige rammer og kulturpolitiske signaler. Samfundets paradigmeskifte har også sat sine
spor i museumsinstitutionen og med den teknologiske udvikling er selve museumsinstitutionens frem-
tidige rolle, værdier og funktion blevet sat til diskussion. Den gennemgribende udfordring er de nye
kommunikationsformer, der er opstået i kølvandet af samfundets og teknologiernes udvikling. Kapitlet
vil tegne et historisk rids af museernes oprindelse med henblik på at kunne udpege den fremtidige
retning, som museerne vil skulle navigere i. Det teoretiske fundament vil således basere sig på muse-
umslovgivning, rapporter fra Kulturministeriet samt museologiske perspektiver på museernes udvik-
ling og fremtidige udfordringer.

 Kommunikationsteorier: Hvilke konsekvenser har den informationsteknologiske udvikling for
samfundets kommunikationsformer?

Den mest afgørende faktor ved samfundets paradigmeskifte kan karakteriseres som en kommunikati-
onsrevolution. Som det vil fremgå af specialet, befinder vi os i et samfund, hvor der kommunikeres
mere end nogensinde før og gennem nye kommunikationsmidler, der i høj grad medfører nye relatio-
ner mellem kommunikationens parter. Dette kapitel vil skitsere den kommunikationsteoretiske forsk-
ning, der har været kendetegnet ved en dikotomi mellem to paradigmer: Kommunikation som trans-
mission og kommunikation som interaktion. Jeg har derudover fundet det nødvendigt, at nuancere in-
teraktionsbegrebet yderligere, idet jeg i min belysning af fænomenet ”Web 2.0” har erfaret, at interak-
tion i mange tilfælde benyttes som synonym for Web 2.0. De fleste informations- og kommunikations-
teknologiske nyskabelser i dag er baseret på interaktion, men interaktionens kommunikationsmønstre
kan imidlertid antage forskellige grader af interaktion, hvorfor jeg har benyttet mig af en artikel af
professor i interaktive medier Jens F. Jensen, som belyser interaktionsbegrebet ud fra fire kategorier. I
umiddelbar forlængelse af kapitlets nuancering af interaktionsbegrebet vil jeg inddrage et konkret
eksempel fra et museums anvendelse af Web 2.0 som kommunikationsmiddel, der illustrerer, hvordan
en bred forståelse af interaktionsbegrebet kan medføre en smal anvendelse af det i praksis. Kapitlets
kommunikationsteorier vil blive anvendt som udgangspunkt for mine konkrete løsningsforslag til
Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum.

vidende samfund

Jeg vil indledningsvis forsøge at indkredse, hvordan samfundet beskrives lige nu, og hvad det betyder
for min videre diskussion af samfundets nye kommunikationsformer. Til dette formål har jeg valgt at
støtte mig til professor i multimedier Lars Qvortrup, som gennem værkerne Det hyperkomplekse sam-
fund, Det lærende samfund og Det vidende samfund belyser, hvilke udfordringer vi står over for i dag og
hvilken funktion IKT som lærings- og kommunikationsmiddel kan have til at håndtere samfundets
hyperkomplekse udfordringer. Som Qvortrup pointerer, er paradigmeskiftet centreret om to forhold;
samfundets udvikling og de teknologiske nyskabelser, som er opstået i forbindelse med internettets
massive udbredelse.

Jeg vil derfor belyse begge forhold, men med et særligt fokus på det nye kommu-
nikationsunivers (Castells M., 2003), der er opstået med udviklingen af World Wide Web. Jeg vil skitse-
re de fænomener, der vedrører webbets organisations- og kommunikationsformer på baggrund af
forskellige perspektiver; det være sig mere teoretisk funderede værker som Internetgalaksen af Manu-
el Castells, E-læring på web 2.0 af Nina Bonderup Dohn og Lars Johnsen og mere populærvidenskabeli-
ge værker og artikler som udpeger en række tendenser, der er baseret på omfangsrige kvantitative
som kvalitative undersøgelser som eksempelvis Wikinomics af Don Tapscott og Anthony Williams og
artikler af ophavsmanden til betegnelsen ”Web 2.0” Tim O’Reilly. På den måde får jeg mulighed for at
belyse webbet gennem et bredt perspektiv og gennem et mere anvendelsesorienteret teoretisk per-
spektiv på webbet som kommunikationsmiddel. Jeg vil afslutningsvist i kapitlet undersøge museernes
anvendelse af webbet gennem medieforskeren Werner Schweibenz kategorisering af museumshjem-
mesider.

 Museumsinstitutionens rolle i det informationsteknologiske samfund: Hvordan påvirker
det informationsteknologiske samfund museumsinstitutionens fremtidige rolle og funktion?

diskutere en række

Jeg har valgt at belyse specialets genstandsfelt ud fra et overvejende teoretisk perspektiv. Min metode
er derfor at sammenholde og diskutere en række teorier, som hver især relaterer sig til problemfor-
muleringen. Til en nærmere konkretisering af opgavens problemfelt har jeg i specialets kapitel 7 valgt
at inddrage to cases, henholdsvis Holstebro Museum og Danmarks Fotomuseum. Valget af de to muse-
er er truffet ud fra den simple årsag, at de begge halter langt bagefter den informationsteknologiske
udvikling og derfor vil kunne fungere som et godt fundament til at illustrere flest mulige pointer. Løs-
ningsforslagene til de to museer baserer sig på specialets teoretiske fundament, men tager udgangs-
punkt i de to museers konkrete kontekster. Jeg har efter personlige samtaler med direktørerne fra
begge museer indkredset deres reelle behov og formål med løsningsforslagene.
Danmarks Fotomuse- um har således udtrykt et ønske om nogle løsningsforslag til, hvordan de ved hjælp af IKT vil kunne
kommunikere målrettet til de yngre digitale brugere og samtidig styrke deres kommunikation med
deres nuværende kernebrugere. I den forbindelse vil de også gerne have nogle forslag til, hvordan
museumsoplevelserne i museet og på deres hjemmeside vil kunne blive styrket ved hjælp af IKT. Hol-
stebro Museum har allerede igangsat en række digitale initiativer til den digitale generation i museet
og ønsker derfor, at jeg fokuserer på deres hjemmeside. Museet har netop fået en ny hjemmeside, men
har ikke gjort sig nogen overvejelser om, hvordan den skal bruges til at kommunikere eller skabe op-
levelser til den digitale generation. Museet har især udtrykt ønske om, at løsningsforslagene tager ud-
gangspunkt i, hvordan sociale medier vil kunne styrke deres kommunikation og digitale oplevelser.
For at besvare min problemformulering har jeg valgt at opstille følgende delproblemer, som tilsam-
men vil udgøre specialets teoretiske fundament og som vil blive gennemgået som særskilte kapitler i
kronologisk rækkefølge.

mit teoretiske

1.3 BAGGRUND FOR SPECIALET
Dette speciale er produktet af en idé, der opstod under min grunduddannelse i Kunsthistorie med
supplering i Museologi. Gennem mit teoretiske og praktiske arbejde med museerne i Danmark erfare-
de jeg, at museernes formidling kun i begrænset omfang benytter sig af informations- og kommunika-
tionsteknologierne, hvilket kan resultere i, at museerne mister deres relevans for de museumsbrugere,
der til hverdag er vant til at kommunikere gennem IKT. Med min efterfølgende kandidatuddannelse i
Webkommunikation har jeg fået en grundig lærings- og kommunikationsteoretisk indsigt til at vurde-
re, hvorfor det forholder sig sådan og mere konkret hvilke muligheder og begrænsninger IKT som
kommunikations- og læringsmiddel kan medføre i praksis. Dette speciale er et forsøg på at bidrage
med et webkommunikationsteoretisk perspektiv, der kan identificere og udpege nogle konkrete løs-
ningsforslag til, hvordan museerne kan udnytte digitaliseringen konstruktivt og fremadrettet, så de
vedbliver at være relevante og måske endda mere benyttede end de er i dag.

Specialet omhandler museale kommunikationsprocesser, som foregår ved anvendelse af IKT. Min
fremgangsmåde til at angribe specialets problemfelt tager derfor udgangspunkt i de hovedelementer,
som en simpel kommunikationsproces vil involvere, nemlig afsender (museumsinstitutionen), modta-
ger (brugerne) og kommunikationsmidlet (IKT). Da specialets præmis bygger på et paradigmeskifte,
der har medført forandringer inden for alle samfundets organisations- og kommunikationsformer,
betyder det, at kommunikationsprocessen påvirkes og formes på et større makroniveau, hvor relatio-
nerne mellem kommunikationens parter kan antage nye og komplekse strukturer.

tager derfor

De danske museer mangler viden om deres nye kommunikationsplatform, web-
bet, og om hvordan de kan målrette deres webkommunikation til en brugergruppe, som de ikke har
nogen konkret viden om. Dette speciale tager derfor afsæt i den hypotese, at hvis museerne skal sikre
deres fremtidige grundlag som formidlere af kulturarven, må de justere deres eksisterende formid-
lingsindsats i forhold til større viden om IKT og om den digitale generations internetvaner, interesser,
motivationer og kompetencer. Men ét er dog at kommunikere målrettet til brugergruppen ved hjælp af
IKT, noget andet er at udvikle relevante digitale oplevelser, der vil øge gruppens tilfredshed med mu-
seumsoplevelsen. Dette speciale vil derfor forsøge at bidrage med en segmentbeskrivelse af den digita-
le generation og på baggrund af denne udvikle en række løsningsforslag til dels hvordan museerne ved
hjælp af IKT kan kommunikere effektivt til målgruppen, og dels hvordan de vil kunne øge gruppens
tilfredshed med museumsbesøget. Følgende problemformulering danner afsæt for specialet:

Hvad kendetegner den digitale generation og hvordan kan museerne ved hjælp af IKT kommunikere mål-
rettet til denne målgruppe? Hvilke krav og forventninger har den digitale generation til museumsoplevel-
serne og hvordan kan disse imødekommes gennem IKT?

Mit bidrag skal ses som overordnede løsningsforslag, som museerne vil kunne benytte som et grundigt
teoretisk funderet udgangspunkt til at justere deres kommunikation i forhold til, men disse vil dog
skulle benyttes med udgangspunkt i det specifikke museums formål. Det er museets indhold, der skal
være styrende for anvendelsen af IKT og ikke omvendt. Jeg har valgt at inddrage to konkrete museer,

Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum, som en praktisk belysning af, hvordan løsningsforsla-
gene reelt vil kunne implementeres i henholdsvis et lille kommunalt museum og i et større statsstøttet
museum.

nuværende kernebrugere

Dette speciale tager udgangspunkt i den aktuelle debat om de danske museers fremtidige rolle i et
samfund, hvor digitaliseringen har medført nye krav og forventninger fra politisk hold såvel som fra
museernes brugere. De yngre museumsbrugere vokser op i et radikalt anderledes samfund end deres
forældre, som udgør museernes nuværende kernebrugere. Samfundet har gennemgået en paradigma-
tisk udvikling og bliver betegnet som et postmodernistisk og hyperkomplekst videnssamfund, hvor
den informationsteknologiske udvikling har ændret fundamentalt ved traditionelle kommunikations-
og organisationsformer (Qvortup, 2000; Prensky, 2001; Castells, 2003; Tapscott, 2006). Med udviklin-
gen af World Wide Web har vi fået en helt ny kommunikationsplatform, som i dag populært betegnes
som ”Web 2.0”. Det er et helt nyt kommunikationsunivers, hvor traditionelle kommunikationsformer
nedbrydes til fordel for horisontale netværk af distribuerede brugere, der interagerer, samarbejder og
producerer ud fra en demokratisk, social og åben ideologi om at deltage til det fælles bedste (Castells,
2003).

Webbet har tilført museerne et udvidet kommunikationsrum, men er samtidig medvirkende til at ud-
fordre museernes autoritet og funktion. Hvordan skal museerne bruge webbet, hvem er webbrugerne,
hvordan skal de kommunikere til disse digitale brugere, og hvilken funktion har webbet for museernes
rolle? Måske er det sådanne spørgsmål, der ligger til grund for de danske museers noget tilbagehol-
dende anvendelse af webbet og af informations- og kommunikationsteknologier (IKT) sammenlignet
med museer i eksempelvis USA, England og andre europæiske lande, hvor den digitale udvikling i
mange tilfælde bliver anset som en oplagt mulighed for at udvide og forny relationerne og kommuni-
kationen til brugerne og deres oplevelser af kulturarven. I to netop udkomne undersøgelser af de
statslige og statsanerkendte museers brugere og webbrugere i Danmark fremgår det, at en tredjedel af
befolkningen aldrig kommer på museum, en anden tredjedel kommer der sjældent, mens kun den sid-
ste tredjedel af befolkningen benytter museernes hjemmesider. De 14-29-årige, de såkaldte ”Digital
Natives”, der er opvokset med internet (Prensky, 2001), er stadig den mindst repræsenterede bruger-
gruppe på de danske museer og deres hjemmesider og samtidig den mindst tilfredse brugergruppe
(Kulturministeriet, 2009 og 2010).

Da denne gruppe repræsenterer fundamentet for museernes frem-
tid, er det derfor væsentligt, at museerne forholder sig til, hvordan de kan udnytte den informations-
og kommunikationsteknologiske udvikling til at imødekomme den digitale generations krav og for-
ventninger til museernes kommunikation og museumsoplevelser, så museerne kan vedblive at være
relevante. Brugerundersøgelserne forholder sig imidlertid kun til de traditionelle brugergrupper og
slet ikke til, hvad der kendetegner denne nye generation, som adskiller sig afgørende fra museernes
traditionelle brugere.

og designet den

Vi har lavet en klient rapport som vi skal
aflevere til klienten. Det skulle foregå i
Adobe InDesign. Jeg har lavet en del af
vores rapport og designet den. Det krævede
mange ting i en akademisk rapport. Jeg har
lært hvordan man samler dem og hvordan
man designer med farvepalet. Men jeg har

Contrast
* Kontrast i farver, tekst og form.
* To social media icon med
forskellige form og farver.
* Forskellige tekst størrelse.
* Forskellige bagground farve.
* Kontrast i billederne. Stor hest
og kontrast i hest og humon.
* Tekst med almindelig og bold
skrift type.

Repetition
* Billeder koloner er sammen form
* Nyhed er sammen tekst og
skrift størrelse
* Aktion links er sammen form
* Sponsor og nyhed box er
sammen mellemrum og form
* Tekst align er left side i siden.

Proximity
* Billeder boks har nærlig
hinanden
* Nyhed og sponsor tekst har
sammen nærlig mellemrum
* Sponsor billeders mellemrum
og form giver nærlig.
* Footer har også en mellemrum
form.

Aligment
* Nyhed og sponseret tekst er
left side.
* Iconer og icon tekst er center.
* Billeder boks og billerder boks
tekst er center.
* Footer tekst er left side.
haft lidt problem med Mads fordi han ville
gerne lave alt. Jeg har sagt flere gang at jeg
gerne ville gerne lave indesign derfor ville jeg
gerne lave indesign opgaven. Men han hørte
ikke efter mig.
Vores sidste udfordring er vores præsentation.
Vi har delt i 4 dele hvor hvert gruppemedlem
har lavet sin egen præsentation. Men vi
har ikke mødtes og øvet det endnu. Da vi
præsenterede vores projekt, Frederik har
snakket alt for meget om personer og derfor
mig og Mads har ikke fået lang tid tilbage.
Vi kunne ikke ramme vores præsentation tid.

klientens hjemmeside

Vi har analyseret klient hjemmesiden og
fundet problemer, det var godt at alle var
enige om dette problemer.
Jeg har analyseret mange hjemmesider før,
men det var første gang jeg hørte om Jakob
Nielsens 10 principper for interaktionsdesign.
Jeg har læst alle reglerne og prøvet tilpasse
dem til klientens hjemmeside, jeg har også
analyseret vores re-design hjemmeside. Når
man tænker på hjemmeside design, tænker
man direkte på visibility, matching til real,
brugervenlighed, brugerkontrol, konsistens,
standarder og anerkendelse. Disse punkter
skal være korrekte til alle hjemmeside layouts.
Derfor har jeg lært at bruge disse punkter på
en meget dyb måde.
Jeg har også lavet en C.R.A.P analyse, selvom
det er en anden person som skulle lave denne
analyse. Jeg synes at det er meget vigtigt at
overholde designregler som man skal passe på
hver gang at man laver hjemmesider. C.R.A.P
har 4 punkter som vi skulle gennemgå. Det
er kontrast, gentagelse, alignment, nærhed.
Jeg har ikke lavet moodboard og XD opgaven
men når de er færdig med XD design, har jeg
kigget det igennem og re-designet noget
igen. Gruppen er enige med mit design.
Men det var også en udfordring for mig at
arbejder med farvepalet og XD.